De la A a la Z...
En
este índice aparece una relación genios del ingenio
(matemáticos, ingenieros, eruditos, etc...), y en la medida de
lo posible, incorporan acertijos, dibujos imposibles, paradojas y
otras curiosidades de dichos autores.
Como muestra, este suculento "TheVanishingLeprechaun" extraido del
libro "Paradojas" de Martin Gardner, basado en
una idea original de Sam Loyd titulada "Get off the Earth" . Si recortas por los tres rectangulos marcados, y
sitúas la pieza superior izquierda donde la pieza superior
derecha y viceversa de los 15 duendes pasamos a tener sólo 14. ¿dónde
ha ido el decimoquinto duende?

Indice alfabético
de autores del ingenio:
ANTOINE GOBAUD (Caballero del Meré, 1.610-1.685)
El famoso problema del Caballero de Meré, consiste en saber
cómo deben ser las apuestas de dos jugadores que, habiendo de
alcanzar n puntos con sus dados, uno ha obtenido p y el otro q
puntos en una primera jugada. Antoine Gobaud, Caballero de Meré
se lo propuso a Pascal (1.623-1.662). De la
correspondencia entre éste y Fermat
(1.601-1.665) a propósito del problema surgió la moderna
teoría de la probabilidad.
ARQUIMEDES
El problema bovino de Arquímedes,
álgebra hecha con procedimientos rudimentarios, tiene un cierto
sabor lúdico, así como otras muchas de sus creaciones
matemáticas originales.
BACHET
De entre los problemas clásicos de Bachet, tal vez los más
conocidos son los relativos a medidas. Consideremos el siguiente:
Se tienen junto a una fuente una medida de 7 litros y otra de 11.
Pero nosotros necesitamos medir exactamente dos litros. ¿Cómo?
BERLEKAMP
En 1.982 Berlekamp, Conway y Guy,
publican "Winning Ways" en dos volúmenes, que
por su amplitud, sistematización y profundidad, alcanzará sin
duda un gran éxito entre los aficionados más concienzudos.
BERNOUILLI (1667-1748)
Johann Bernouilli retó con el problema de la braquistócrona a
los mejores matemáticos de su tiempo. En este duelo participaron
con ardor nada menos que Jakod Bernoulli (creador del cálculo de
variaciones, precisamente con su solución al problema) Leibniz,
Newton y Huygens.
CLAUDE-GASPAT BACHET DE MEZIRIAC (Francia)
En 1.612 publicó su obra de vanguardia en el campo de la
sistematización "Problémes plaisans et delectables qui
se font par les nombres". A él mismo se debe también
la publicación en francés de "Diophanti",
traducción de un texto griego sobre teoría de números que
ejerció un gran influjo sobre la historia de la matemática,
sobre todo a través de Fermat. El libro de
recreaciones de Bachet estaba basado sobre todo en propiedades
aritméticas y contiene los problemas más clásicos sobre juegos
de cartas, relojes, determinación del número de pesas para
pesar 1, 2, 3,..., 40 kilos, problemas de cruces,...
CLAUDE MYDORGE
DANIEL SCHWENTER (Alemania)
Era discípulo del francés Jean Leurechon.
Profesor de hebreo, lenguas orientales y matemáticas, añadió
gran cantidad de material copilado por él mismo. Su obra
póstuma apareció en 1.636 con el título "Deliciae
PhysicoMathematicae oder Mathematische und Philosophische
Erquickstunden" y la reedición de ella en 1.651-1.653
fue por algún tiempo la obra más completa en su género.
DOUGLAS HOFSTADTER
EDOUARD LUCAS (Francia)
Matemático, especialista en teoría de números, que entre
1.882 y 1.894 escribió los 4 volúmenes "Récréations
mathematiques", que pasa a ser la obra clásica durante
algún tiempo.
ERNO RUBICK (Hungría)
El
cubo de Rubik tiene mucha matemática en sus aristas, pero no se
presta mucho a un tratamiento elemental.
Una solución asequible en
tres páginas bien claras puede verse en: Berlekamp y otros,
Winning Ways, vol. 2, p. 764-766.
También puede consultarse en http://www.arrakis.es/~anmorgut/crubik/cubo.htm
Arquitecto y catedrático,
en 1.976 inventó el Cubo de Rubick (5,5 x 5,5 x 5,5 cm.) que se
vendió por millones. Quería darle a sus alumnos una mejor
noción de lo tridimensional.
Como rompecabezas tiene su precedente en el clásico
"Rompecabezas 15" de Sam Loyd de
1.873, del cual, desde luego, es una especie de sucesor en tres
dimensiones.
Bastan 4 o 5 giros distraidos de un cubo impecable, para
estropearlo irreparablemente, excepto quizá para los maniáticos
de los cubos más expertos. Esto quiere decir que esa posición
inicial es sólo una de las ¡¡¡
43.252.003.274.469.856.000 !!! combinaciones posibles de colores.
Si alguien pudiese realizar esas combinaciones a una velocidad de
10 por segundo, tardaría unos 136.000 años, suponiendo que no
se equivocara jamás y que nunca repitiese la misma combinación.
Sólo su mecanismo es ya un "milagro". Tomemos una
esquina, por ejemplo la esquina superior izquierda de la parte
delantera. ¿Dónde está sujeta? No al cubito de su derecha, eso
se demuestra haciendo girar la capa de la derecha. Tampoco al de
abajo, gire la capa de arriba y verá. ¿Y al cubito de atrás?
No porque la capa delantera también puede girar. ¿Entonces
dónde?.
Únicamente desarmando el cubo podremos entenderlo.
Gire la capa de arriba 1/8 de vuelta y saque de su sitio un
cubito del costado (uno de los que no hacen esquina), apalancando
con un destornillador entre éste y el cubito de la esquina de la
capa central. El resto sale fácilmente.
Así se descubre el interior: una doble cruz de seis brazos
giratorios a los cuales están sujetos los seis cubitos centrales
que, a parte de su girar sobre un punto fijo (invisible), están
sujetos entre si. El montaje se realiza en sentido inverso;
después de reponer las dos capas inferiores, se ve como los
apéndices de los cubitos forman un circuito cóncavo contínuo,
en el cual quedan atrapados las patitas y los apéndices de la
capa superior de cubitos, sujetándose así mutuamente
Lo que con el Loyd's "Rompecabezas 15" ya hubiera
llevado a muchos a la locura es mucho peor con el cubo húngaro.
Para ser exactos seis veces peor, por que hay doce familias
distintas de 43.252.003.274.469.856.000 combinaciones cada una.
Ninguna combinación se puede convertir jamás en la de otra
familia, y sólo en una de las familias se podrá rconstruir el
cubo original. Saque un lateral del cubo de un cubófilo
temporalmente ausente, repóngalo después de darle media vuelta
y habrán aumentado en un doce por ciento las posibilidades de
que se vuelva loco.
Pero la razón más importante para desmontar el cubo y volver a
construirlo es que es imprescindible partir de su estado inicial
para encontrar uno por sí mismo la solución correcta. Girando
con sentido común, pero sin sistema, todo el mundo llega a
colocar una capa y uno o dos cubitos de la siguiente, pero
entonces se estanca irremediablemente. Parece imposible seguir
sin deshacer definitivamente lo conseguido. Hay que desarrollar
un sistema y únicamente sobre un cubo intacto se pueden estudiar
los efectos de ciertas series de giros. A la larga es inevitable
el desmontaje, aunque los cubólogos más puristas se compran un
segundo cubo para tal fin.
EUCLIDES
Es el primer gran pedagogo que supo utilizar en su
obra perdida "Pseudaria" (Libro de Engaños) el
gran valor didáctico en matemática de la sorpresa producida por
la falacia y la aporía.
EULER
(1.707-1.783)
En 1.735 oyó hablar del problema de los 7 puentes de
Königsberg, sobre la posibilidad de organizar un paseo que
cruzase todos y cada uno de los puentes una sola vez (camino
euleriano). Su solución constituyó el comienzo vigoroso de una
nueva rama de la matemática, la teoría de grafos y con ella de
la topología general. También el espíritu matemático de la
época de Euler participaba fuertemente del ánimo competitivo de
la época de Cardano.
FIBONACCI
ver Leonardo de Pisa.
FRED SCHUH (Holanda)
Autor en 1.943 de "Wonderlijke Problemen" dónde
aparecen muchos juegos basados en diferentes propiedades
aritméticas.
GAUSS (1.777-1.855)
Los biógrafos de Gauss cuentan que el "Princeps
Mathematicorum" era un gran aficionado a jugar a las cartas
y que cada día anotaba cuidadosamente las manos que recibía
para analizarlas después estadísticamente.
GERONIMO CARDANO (1.501-1.576)
El mejor matemático de su tiempo, escribió el "Líber de
ludo aleae", un libro sobre juegos de azar, con el que se
anticipó en más de un siglo a Pascal y Fermat
en el tratamiento matemático de la probabilidad. En su tiempo,
como tomando parte en este espíritu lúdico, los duelos
medievales a base de lanza y escudo dieron paso a los duelos
intelectuales consistentes en resolver ecuaciones algebraicas
cada vez más difíciles, con la participación masiva, y más o
menos deportiva, de la población estudiantil, de Cardano
mismo y otros contendientes famosos como Tartaglia
y Ferrari.
HAMILTON
(1.805-1.865)
Se cuenta que Hamilton sólo recibió dinero directamente por una
de sus publicaciones y ésta consistió precisamente en un juego
matemático que comercializó con el nombre de "Viaje
por el Mundo". Se trataba de efectuar por todos los
vértices de un dodecaedro regular, las ciudades de ese mundo, un
viaje que no repitiese visitas a ciudades circulando por los
bordes del dodecaedro y volviendo al punto de partida (camino
hamiltoniano). Esto ha dado lugar a un problema interesante en
teoría de grafos que admiten un camino hamiltoniano.
HENRY ERNEST DUDENEY (Inglaterra 1.847-1.930) (¿1917-1967? según Miguel de Gúzman...)
Henry Ernest Dudeney es uno
de los mayores genios del acertijo junto al americano Sam Loyd.
Es famoso su nemotécnico: 83 x 41.096 = 3.410.968
Sus libros clásicos contiene muchos juegos
basados en diferentes propiedades aritméticas.
HERMANN SCHUBERT (Alemania)
Entre 1.907-1.909 publica la interesante obra "Zwölf
Gedulspiele" en tres volúmenes.
HILBERT
(1.862-1.943)
Matemático, autor de un teorema que tiene que ver con los juegos
de disección: Dos polígonos de la misma área admiten
disecciones en el mismo número de triángulos iguales.
H.S.M. COXETER (Inglaterra)
Geómetra que en 1.938 revisó la 11ª edición del clásico "Mathematical
Recreations and Essays" de W.W.Rouse Ball.
JACQUES OZANAM (Francia)
En 1.694 publica el libro "Récréations Mathématiques
et Physiques", obra inspirada en las de Bachet,
Leurechon, Mydorge y Schwenter,
que fue revisada más tarde por el historiador de la matemática Montucla.
JAIME PONIACHICK.
Recopilador
JEAN LEURECHON - VAN ETTEN
En 1.624 el jesuíta francés Jean Leurechon, escribió bajo el
seudónimo de van Etten, la obra "Recréations
Mathématiques", fuertemente basada en la de Bachet,
pero que tuvo mucho más éxito que la de éste, alcanzando las
30 ediciones ya en 1.700. Fue modelo para sus continuadores Claude
Mydorge (1.630), en Francia, y el alemán Daniel
Schwenter, en Alemania.
JOHN VON NEUMANN (1.903-1.957)
Matemático de los más importantes de nuestro siglo, escribió
con Oskar Morgenstern en 1944 un libro titulado "Teoría
de Juegos y Conducta Económica". En él analizan los
juegos de estrategia donde aparece en particular el teorema de
minimax, pieza fundamental para los desarrollos matemáticos
sobre el comportamiento económico.
LEIBNIZ
(1.646-1.716)
Fue un gran promotor de la actividad lúdica intelectual: "Nunca
son los hobres más ingeniosos que en la invención de los
juegos... Sería deseable que se hiciese un curso entero de
juegos, tratados matemáticamente", escribía en una
carta en 1.715. Y en particular comenta en otra carta en 1.716 lo
mucho que le agrada el ya entonces popular solitario de la cruz,
y lo interesante que le resulta el jugarlo al revés.
LEONARDO DE PISA - FIBONACCI (1.170ac-1.250ac).
Conocido como Fibonaccí, cultivó una matemática
numérica con sabor a juego con la que, gracias a las técnicas
aprendidas de los árabes, asombró poderosamente a sus
contemporáneos hasta el punto de ser proclamado oficialmente por
el emperador Federico II como Stupor Mundí.
LEWIS CARROLL (Inglaterra)
Autor de "Alicia en el País de las Maravillas",
gran aficionado a los puzzles lógicos y juegos matemáticos
quien publicó entre 1.885 y 1895 entre otras cosas, "Pillow
Problems" y "A Tangled Tale"
MARIO BETTINI (Italia)
Matemático jesuita, autor entre 1.641-1.642 de la obra en dos
volúmenes "Apiaria Universae philosophiae Mathematicae,
in quibus paradoxa et nova pleraque machinamenta exhiebntur".
En 1.660 escribió el tercer volumen "Recreationum
Mathematicarum Apiaria Novissima"
MARTIN GARDNER (1.914
- )
Matemático y escritor, recopilador de juegos y acertijos.
A partir de los años 50 Martin Gardner
comenzó a publicar con gran éxito su artículo mensual en las
páginas de "Scientific American" y su nombre,
gracias a la difusión de esa revista y a las compilaciones
sucesivas, ocho hasta el presente, de sus mejores artículos, ha
llenado con enorme éxito el campo hasta finales de los años 70.
En su libro "Paradojas" publicó el acertijo
gráfico "TheVanishingLeprechaun" (ver arriba)
basado en una idea original de Sam Loyd.
Según Martin Gardner, Albert Einstein
(1.879-1.955), tenía toda una estantería de su biblioteca
particular dedicada a libros sobre juegos matemáticos.
En su página http://personal.redestb.es/fglezr/gardner.htm se
accede a su extensa publicación, de la que reseño la editada en
español:
1.959 Los Acertijos de Sam Loyd, volumen 1. Ediciones Granica,
1.988
1.960 Nuevos acertijos de Sam Loyd. Ediciones Granica, 1.989
1.966 Nuevos Pasatiempos Matemáticos. Alianza Editorial,
1.972)
1.968 El ahorcamiento inesperado y otras diversiones
matemáticas. Alianza Editorial, 1.986
1.976 La explosión de la Relatividad. Biblioteca
Científica Salvat, nº45, 1.988
1.984 Los Porqués de un Escriba Filósofo. Tusquets,
Superínfimos nº13, 1.989, 1ªed.
1.985 Izquierda y Derecha en el cosmos, versión revisada de la
de 1.962. Biblioteca Científica Salvat, nº14, 1.985
1.988 La Nueva Era. Alianza Editorial, nº1.463, 1.990)
MAURICE C.ESCHER (Holanda)

Concavo y Convexo. M.C.Escher, 1.955
MAURICE KRAITCHIK (Bélgica)
Editor de la revista "Sphinx" y
compilador de varios libros entre 1.900 y 1.942, con juegos
basados en diferentes propiedades aritméticas.
MIGUEL DE GUZMAN. http://www.mat.ucm.es/deptos/am/guzman/juemat/juemat.htm
Facultad de Matemáticas. Universidad Complutense de Madrid. Una página muy interesante, con
muchos trucos matemáticos que ver...
Destaca su libro "Cuento con cuentas"
WILHEKM AHRENS (Alemania)
Entre 1.904-1.920 publica "Mathematische
Unterhaltungen und Spiele" en dos volúmenes.
WILLIAM LEYBOURN (Inglaterra)
En 1.694 publica el libro "Pleasure with Profit:
Consisting of Recreations of Divers Kinds"a medio
camino entre el texto y la recreación, con la intención de
"...apartar a la juventud de los vicios propios a los que es
inclinada..."
W.W.ROUSE BALL (Inglaterra)
En 1.892 escribe la 1ª edición del clásico "Mathematical
Recreations and Essays" con gran erudición histórica,
en cuyas páginas puede apreciarse documentadamente, a través de
las numerosas notas, el impacto de los juegos sobre los
matemáticos y las matemáticas de todos los tiempos
RAYMUND SMULLYAN
ROBERT RECORDE (1.542)
SALVADOR DALÍ (España, 1.914-1.983)
El pintor Eugenio Salvador Dalí, realizó numerosos lienzos con
imágenes escondidas, doble percepción, etc.

El gran paranoico. Dalí,
1.936 España. Dalí,
1.938 La
imagen desaparece, Dalí, 1.938

Sin título (Voltaire). Dalí, 1.941 Mercado de
esclavos. Dalí, 1.940
SAM LOYD (EE.UU. 1.841-1.911)
En la primera mitad del siglo 20 los
nombres más importantes en América son los de los dos Sam Loyd,
padre e hijo, grandes especialestas en puzzles mecánicos,
autores del famosísimo juego de los 15, que en su tiempo causó
un furor parecido al del cubo de Rubik en nuestros días.
Sam Loyd es uno de los mayores genios del acertijo junto al
inglés Henry Ernest Dudeney.
Algunas de sus creaciones llegaron a gozar de enorme popularidad
y causaron verdadero furor en EE.UU. y Europa.
En 1.858, con 17 años, dejó sus estudios de ingeniería civil
para dedicarse frenéticamente al ajedrez y aunque nunca llegó a
competir, creó numerosos acertijos y problemas del estilo de "juegan
blancas y dan mate en tantas jugadas".
En 1.870, con 29 años, abandonó el ajedrez y se centró en la
creación de acertijos matemáticos, charadas, juegos de palabras
y problemas de ingenio.
Tras su muerte, su hijo recogió todo en "Sam
Loyd´s Cyclopedia of 5.000 Puzzles, tricks &
Conundrums".
En 1.896, con 57 años, Sam Loyd patentó "Get
off the Earth" (Fuera de este Mundo) del que
vendió diez millones de ejemplares.
En 1.897 el Partido Republicano lo utilizó para promover la
campaña de McKinley a la presidencia.

Imprime el doble dibujo deGet
off the Earth.
Recorta la imagen de la izquierda por el círculo del globo
terraqueo.
Sujeta el circulo interior recortado sobre el dibujo de la
derecha mediante un pasador, de modo que permitas su giro.
En la posición de la izquierda contarás 13 totis.
Si lo giras hasta llegar a la posición de la derecha contarás
12 totis.
¿Dónde está eltoti desaparecido?
EL JUEGO DEL 15. (Sam
Loyd) Rompecabezas consistente en una cajita cuadrada (4x4) y 15
piezas numeradas del 1 al 15, y un hueco del mismo tamaño que
permite deslizar las piezas y desordenar completamente la
configuración inicial. El reto habitual consiste en volver a
restablecer la posición ordenada.
Se puede descargar una versión del juego del 15
en http://perso.wanadoo.es/rodoval/programas/introp15.html
Esta versión incluye características como:
-Tamaño configurable entre 3×3 y 10×10.
-Puede usar un conjunto de piezas numéricas o que formen una
imagen. Se pueden añadir nuevas imágenes usando ficheros .bmp.
-Movimiento suave de las piezas.
-Se puede avanzar o retroceder por la lista de movimientos
efectuados.
-Incluye 17 problemas, entre ellos 14 originales de Javier
Santos, diseñados especialmente para este programa. Los
problemas pueden usar bitmaps propios y muchos de ellos incluyen
piezas de movimiento limitado o totalmente inmóviles. Es posible
incorporar nuevos problemas según se explica en la
documentación.
Se puede jugar al 15 en INTERGAME 97 / JUEGOS JAVA http://intergame.elpais.es/java/java_e/java_ei.htm Se puede jugar en directo...El
funcionamiento del juego en todos ellos es
el mismo: pulsa dos veces sobre una cualquiera de las piezas para
sacarla del tablero (se colocará abajo) y ya puedes mover las
demás pulsando sobre ellas una vez para cada movimiento. Sólo
podrás desplazar una de las que están contíguas al hueco.
Puedes devolver la pieza de abajo al tablero y volver a sacar
otra, pero esta gran ayuda te va a quitar puntos, y está
limitado el número de veces que lo puedes hacer (concretamente
tantas como filas tiene el tablero)
Tu objetivo es mover las fichas para conseguir componer la imagen
correctamente.
Cada nivel tiene varios imágenes que irán apareciendo a medida
que las vas resolviendo.
- El nivel 1 tiene 4 imágenes que se formarán con 9 piezas.
- El nivel 2 tiene 5 imágenes que se formarán con 16 piezas.
- El nivel 3 tiene 4 imágenes que se formarán con 25 piezas.
- El nivel 4 tiene 6 imágenes que se formarán con 25 piezas.
W.E.HILL
En 1.915, W.E.Hill
publicó en la revista Puck el siguiente dibujo, donde según la
percepción vemos una joven o una vieja (cuya boca es el collar
de la joven, y cuya nariz es la mandíbula de la misma).

Mi mujer y mi suegra. W.E.Hill, 1.915
WILHEKM AHRENS (Alemania)
Entre 1.904-1.920 publica "Mathematische
Unterhaltungen und Spiele" en dos volúmenes.
WILLIAM LEYBOURN (Inglaterra)
En 1.694 publica el libro "Pleasure with Profit:
Consisting of Recreations of Divers Kinds"a medio
camino entre el texto y la recreación, con la intención de
"...apartar a la juventud de los vicios propios a los que es
inclinada..."
W.W.ROUSE BALL (Inglaterra)
En 1.892 escribe la 1ª edición del clásico "Mathematical
Recreations and Essays" con gran erudición histórica,
en cuyas páginas puede apreciarse documentadamente, a través de
las numerosas notas, el impacto de los juegos sobre los
matemáticos y las matemáticas de todos los tiempos
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En preparación:
Algunos SOLITARIOS
realizados por matemáticos:
Tangram. Probablemente el más
antiguo de este tipo de solitarios (Gardner 2,
Cap. 18; Tangram, Labor, Barcelona, 1981).
El solitario de la Bastilla. Enormemente popular desde el
siglo 17 (Guzmán, Cuentos con Cuentas).
El Juego de los 15, de Sam Loyd, que hizo
furor a principios de nuestro siglo y que ya hemos estudiado en
parte antes (Gardner 6, Cap. 7 junto con otros puzzles famosos).
Locura Instantánea (Gardner 3, Cap. 16; Gardner 8, Cap.
15; Berlecamp y otros, Winnig Ways,
vol. 2, p. 784).
Soma, el solitario famoso de Piet Hein
(Gardner 2, Cap.6).
Poliomino (Gardner 1, Cap. 13; Garner 3, Cap. 13;
Berlekamp y otros, Winning Ways, Cap.24).
El juego de la vida, para explotar el comportamiento de
autómatas autorreproductores (Berlekamp y otros, Winning Ways,
Cap.25).